
Codex দিয়ে সবকিছু করে দেখলাম! সাবানের বুদবুদের মেয়েকে 3D অ্যানিমেশনে রূপ দেওয়া পর্যন্ত 🫧💜
১০০টি গবেষণা-লিংক থেকে বাস্তব প্রযোজনা পর্যন্ত। Codex-এর সাহায্যে Tripo3D-তে জেনারেশন, বিভাজন ও রিগিং; Blender-এ চুল ও পোশাকের দোলা, কাচের গ্রিনহাউস এবং ১২ সেকেন্ডের ভিডিও তৈরির অভিজ্ঞতা।
“স্বচ্ছ-স্বচ্ছ ঝিকিমিকি এক দুনিয়া বানাতে চাই—সেখানে থাকবে একটি মিষ্টি মেয়ে, আর তার চুল ও পোশাকও নরম করে দুলবে!”
এমন সব চাওয়া একসঙ্গে নিয়ে Codex থেকে Tripo3D ও Blender চালিয়ে বানিয়ে ফেললাম ✨ তৈরি হয়েছে ‘Bubble Reverie’। কাচের গ্রিনহাউসের সামনে একটি মেয়ে জাদু করছে—১২ সেকেন্ডের একটি অ্যানিমেশন 🪄
তথ্য জোগাড়, ছবি তৈরি, ব্রাউজার চালানো, Blender-এ মডেলিং ও সমন্বয়, ভিডিও এক্সপোর্ট, এমনকি এই লেখাটি তৈরি পর্যন্ত—প্রযোজনার কেন্দ্র ছিল Codex। মানুষের কাজ ছিল “আরও মিষ্টি করো”, “পোশাকটাও দোলাও”—এমন দিকনির্দেশ দেওয়া। তবে ব্রাউজার যে GLB ডাউনলোড আটকে দিয়েছিল, সেটি ডাউনলোড করে ফোল্ডারে রাখার কাজে সাহায্য নিতে হয়েছে। তাই এটি এমন গল্প নয় যে সম্পূর্ণ মানুষবিহীনভাবে সবকিছু নিখুঁত সফল হয়েছে! সে কথাও খোলাখুলিভাবে বলছি 😊
আগে গবেষণা। ১০০টি লিংক থেকে কী কী দেখলাম? 🔎
শুরুতে Astra-র উদাহরণ, MCP সংযোগ, Blender-এর অ্যানিমেশন ও রেন্ডারিং-সংক্রান্ত উপকরণ মিলিয়ে ১০০টি আইটেমে সাজিয়েছিলাম।সব ১০০টি কিন্তু “Astra দিয়ে বানানো কাজের নিবন্ধ” নয়। অফিসিয়াল ম্যানুয়াল ও সাধারণ 3D প্রযোজনার উপকরণও এই লিংক-তালিকায় আছে।
এবারের সূচনা ছিল OpenAI-এর Astra দিয়ে স্থাপত্যের ভিজ্যুয়ালাইজেশন। এতে Codex-এর ভেতরের Astra Blender-এর Python API দিয়ে স্থাপত্য বানায়, প্রিভিউ দেখে সংশোধন করে, তারপর সেটিকে ক্যামেরা ট্যুরে রূপ দেয়।
“বানাও → দেখো → ঠিক করো”—এই পদ্ধতি থেকে অনুপ্রাণিত হয়ে, এবার বাড়ির বদলে বানালাম একটি মেয়ে আর সাবানের বুদবুদের গ্রিনহাউস 🏛️🫧 সংযোগের জন্য Blender MCP ব্যবহার করেছি। সংগৃহীত URL-গুলোর তালিকা লেখাটির শেষদিকে গ্রুপভিত্তিক দেওয়া আছে।
1. মিষ্টি কনসেপ্ট আর্ট থেকে 3D মেয়েতে 🎀
প্রথমে Codex-এর ছবি তৈরির স্কিল দিয়ে ল্যাভেন্ডার রঙের বব-কাট চুল, অ্যাকুয়া রঙের চোখ, সাদা ও হালকা বেগুনি ফ্রিলের সঙ্গে মিন্ট রঙের ফিতা—এমন একটি 2D কনসেপ্ট আর্ট বানালাম। মিষ্টি উপাদান বেশ উদার হাতেই দিয়েছি 💜
3D-তে রূপ দেওয়া সহজ করতে সাদা পটভূমিতে পুরো শরীরের সামনের ভিউ করেছি, হাত ও শরীরের মাঝেও ফাঁক রেখেছি। সেই ছবিটি ব্রাউজার দিয়ে Tripo3D-তে দিলে… এমন হলো!

সত্যিই ত্রিমাত্রিক হয়ে গেছে! ফ্রিল আর চুলের অলংকারও আছে, প্রথম দেখায় বেশ জমকালো লাগছে 🥰 তবে মিষ্টি একটি মডেল তৈরি হওয়া আর সেটি সুন্দরভাবে নড়া—দুটি আলাদা বিষয়। আসল কাজ শুরু হলো এখান থেকেই।
2. ৪০টি অংশে বিভাজন। পরে এটাই কাজে লাগবে ✂️
Tripo3D-এর Detailed বিভাজন ব্যবহার করলে মডেলটি ৪০টি অংশে ভাগ হলো।

রঙিন রংগুলো অংশ আলাদা করে চেনার জন্য। পোশাকের টেক্সচার হারিয়ে যায়নি, তাই নিশ্চিন্ত থাকুন 🌈 পরে শুধু চুল বা স্কার্ট দোলাতে চেয়েছিলাম বলে যেসব জায়গায় কাজ করতে হবে, সেগুলো আলাদা করে বাছা অনেক সহজ হয়েছে।
3. হাড় বসিয়ে জাদুর মুভমেন্ট পরীক্ষা 🦴🪄
এরপর Tripo3D-তে Humanoid-এর জন্য রিগিং। শরীর নাড়ানোর জন্য কঙ্কাল তৈরি করালাম।

“cast_a_spell” এবং “standing_relax” তৈরি করে পরীক্ষা করেছি। কিন্তু ডাউনলোডের সময় ব্রাউজার বাধা দিল, তাই কিছুক্ষণ কাজ থেমে রইল। ব্যবহারকারীর দিক থেকে সংরক্ষিত GLB ফাইলটি রেখে দেওয়ার পর আবার শুরু করেছি।
আসল ফাইলের ভেতরে ছিল ৪০টি মেশ, ৪০টি ম্যাটেরিয়াল ও ৪১টি বোন। অন্তর্ভুক্ত মুভমেন্ট ছিল শুধু cast_a_spell-এর একটি। স্ক্রিনে দুটি নির্বাচন করা আর ফাইলে দুটি থাকা যে এক কথা নয়, তা বোঝা গেল 🤔
উল্লেখ্য, স্ক্রিনে 8K নির্ধারণ করলেও GLB-এর অংশভিত্তিক ছবিগুলোর মাপ ছিল 64–1024px। শুধু সেটিংস স্ক্রিন দেখে সিদ্ধান্ত না নিয়ে ভেতরের বিষয়বস্তু পরীক্ষা করা ভালো হয়েছিল।
4. চুল আর পোশাক—সত্যিই যেন দুলে! 🍃
এখানেই ছিল এবারের বিশেষ যত্ন। “শরীর নড়ছে, কিন্তু চুল আর পোশাক গায়ে লেগেই আছে”—তাহলে একটু পুতুলের মতো লাগে।
তাই Blender-এ চুলের ডগার ২টি অংশ, স্কার্টের ১৪টি অংশ ও কোমরের ফিতার ১টি অংশে দোল যোগ করেছি।

গোড়াটা যতটা সম্ভব স্থির রেখে ডগা ও নিচের অংশকে বেশি নড়িয়েছি। চুলকে সামান্য দ্রুত, আর কাপড়কে একটু দেরিতে নরম করে অনুসরণ করার মতো করেছি 🍃
পদ্ধতিটি হলো স্প্রিংয়ের মতো দুলে ধীরে স্থির হওয়া গতিবিধি হিসাব করে সেটিকে বিকৃতির জন্য ব্যবহৃত শেপ কী-তে রেকর্ড করা। এটি সংঘর্ষও সমাধান করা পূর্ণাঙ্গ কাপড়ের পদার্থবিদ্যা নয়; বরং সহজে সমন্বয় করা যায় এমন দোলার অভিনয়।
তবে এখানেও সহজ ছিল না😂 স্বয়ংক্রিয় রিগে পা স্কার্টকে তুলে ফেলছিল। সেটি ঠিক করতে গিয়ে ঘূর্ণনের ভিত্তি ভুল করায়, এবার পা-ই ভাঙা ভঙ্গির মতো হয়ে গেল…।
মূল প্রাথমিক ভঙ্গিকে ভিত্তি করে সংশোধন করেছি, স্কার্টের ওয়েট কোমরে সরিয়েছি, পায়ের নড়াচড়াও কমিয়েছি। আরও, পোশাকের ভেতরে লুকিয়ে থাকা ওপরের উরু একটি নন-ডেস্ট্রাকটিভ মাস্কে আড়াল করেছি, যাতে ছোটখাটো ভেদও সামলানো যায়। মূল মেশটি কিন্তু রাখা আছে 👍
“স্বয়ংক্রিয়ভাবে নড়ল! কাজ শেষ!”—এখানেই না থেমে কাছ থেকে দেখে ঠিক করার ধাপটি যে কত জরুরি, আবারও বোঝা গেল।
5. পটভূমিও বানাই। একটু জটিল কাচের গ্রিনহাউস 🏛️✨
ভবন মডেলিংও পরীক্ষা করতে চেয়েছিলাম, তাই পটভূমিতে গম্বুজাকৃতির একটি গ্রিনহাউস বসালাম। এটি Tripo-র মডেল নয়; Codex Blender-কে Python দিয়ে চালিয়ে এটি গড়ে তুলেছে।

১২টি অলংকৃত স্তম্ভ, গম্বুজে ২৪টি রিব। তার সঙ্গে ২৪টি বাঁকানো কাচের প্যানেল, খিলান জানালা, দ্বিস্তর দরজা, সিঁড়ি ও রেলিং যোগ করেছি। সাদা স্তম্ভে সোনালি কিনারা, আর মিন্ট, গোলাপি ও ল্যাভেন্ডার কাচ। রংগুলো দেখতে একটু মিষ্টির মতো হয়ে উঠল 🍬
এ ধরনের “একই অংশ সুন্দরভাবে সারিবদ্ধ করা” ভবনের সঙ্গে কোডে বানানোর পদ্ধতির বেশ ভালো মিল আছে। অবশ্য এটি ভিডিওর জন্য অলংকরণমূলক মডেল; বাস্তবে নির্মাণযোগ্য কাঠামোগত নকশা করা হয়নি।
6. সাবানের বুদবুদ উড়িয়ে ১২ সেকেন্ডের ভিডিও 🫧🎬
শেষে বুদবুদ, কাচের গোলক আর মুক্তো মিলিয়ে ৬৮টি বসিয়েছি। ঘূর্ণমান কক্ষপথ ও ওপর-নিচের দোলা দিয়ে সেগুলোকে ধীরে ভাসিয়েছি।

বুদবুদের কিনারার দিকে রং ও প্রতিফলন বেশি তীব্র দেখানো হয়েছে। এটি কঠোর অর্থে পাতলা পর্দার ব্যতিচার নয়; রামধনু রঙের সাবানের বুদবুদের আবহ তৈরি করার প্রকাশভঙ্গি 🌈
ক্যামেরা মেয়েটির কাছ থেকে গ্রিনহাউস-দেখা একটি পূর্ণ দৃশ্যে যায়। পায়ের নড়াচড়া হাঁটা নয়; বরং মঞ্চের ওপর সামান্য ভেসে থাকা জাদুময় একটি অভিনয়।
সম্পূর্ণ ভিডিওটি এখানে 👇
1280×720, 24fps, মোট 288 ফ্রেম, কোনো অডিও নেই। Cycles-এ PNG সিকোয়েন্স রেন্ডার করে H.264 MP4-তে একত্র করেছি।
করে দেখার অনুভূতি 💭
একটি কনসেপ্ট আর্ট থেকে সত্যিই চলমান একটি জগৎ পর্যন্ত পৌঁছাতে পারাটা দারুণ আনন্দের ছিল! 🥳
Tripo3D দিয়ে মডেল, বিভাজন ও কঙ্কাল বানানো; Blender-এ চুল, পোশাক, ভবন ও ক্যামেরা সমন্বয় করা—এই পুরো প্রযোজনাটি Codex থেকে এগিয়ে নেওয়া বেশ মজার ছিল। মানুষকে সারাক্ষণ Blender-এর বোতাম চাপতে হয়নি; বরং “এভাবে চাই” বলা এবং ফল দেখে দিক ঠিক করার মতো ব্যাপার।
তবে পোশাকের ওয়েট ও ভেদ ঠিক করতে হয়েছে, আর এবারের দোলটি ছিল দৃশ্যগত অভিনয়ের জন্য। সংস্পর্শসহ পূর্ণাঙ্গ চুল ও কাপড়ের সিমুলেশন, কিংবা বড় নড়াচড়ার সঙ্গে মানিয়ে নেওয়া—সম্ভবত পরের চ্যালেঞ্জ 🛠️
দূরের দৃশ্যে চুলের ডগার ছোট দোলা সহজে চোখে পড়ে না, তাই পরের বার ক্লোজ-আপ শট বাড়িয়ে ওই “ফুরফুরে” অনুভূতিকেই আরও প্রধান করতে চাই। তবু সাবানের বুদবুদ, ফ্রিল আর কাচের গ্রিনহাউস—এই সমন্বয়টা আমার বেশ পছন্দ হয়েছে 🫧💜
সংগৃহীত URL-এর তালিকা 📚
গবেষণা নোটের ১০০টি আইটেম ১০টি গ্রুপে ভাগ করে দিচ্ছি। শুধু Astra-র সরাসরি উদাহরণ নয়, সাধারণ Blender-এর প্রযুক্তিগত উপকরণ ও দৃশ্য নির্মাণের রেফারেন্সও আছে। একই URL একাধিকবারও থাকতে পারে, তাই এর অর্থ ১০০টি স্বতন্ত্র প্রযোজনার উদাহরণ নয়। লিংকের সংস্করণ এবং এবার ব্যবহৃত Blender 4.0.1 ভিন্ন হতে পারে।
1. Astra・Codex・MCP-এর সরাসরি উপকরণ (1–10)
- Astra দিয়ে স্থাপত্যের ভিজ্যুয়ালাইজেশন
- Astra দিয়ে গেম তৈরি
- GPT-6 Astra ব্যবহার
- GPT-6 Astra মডেল পৃষ্ঠা
- Codex MCP ডকুমেন্টেশন
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Codex + Blender MCP ব্যবহারিক গাইড
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. AI এজেন্ট ও 3D জেনারেশনের উদাহরণ ও গবেষণা (11–20)
- MCP দিয়ে AI এজেন্টের মাধ্যমে Blender নিয়ন্ত্রণ
- Blender MCP: AI-সহায়িত 3D মডেলিং
- Blender MCP পর্ব ৩: প্রথম MCP ওয়ার্কফ্লো
- Blender AI এজেন্ট: 3D মডেলিং স্বয়ংক্রিয় করা
- Claude + Blender ওয়ার্কফ্লো
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. অ্যানিমেশনের মৌলিক নকশা (21–30)
- অ্যানিমেশন ও রিগিং-এর সারসংক্ষেপ
- অ্যানিমেশনের পরিচিতি
- কীফ্রেম
- Dope Sheet
- Graph Editor
- ননলিনিয়ার অ্যানিমেশন
- Drivers
- Constraints
- Actions
- Markers
4. রিগ・চরিত্র・বিশ্বাসযোগ্য নড়াচড়া (31–40)
- Armatures
- Bones
- Skinning
- Posing
- Inverse Kinematics
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Motion Paths
- Blender অ্যানিমেশন ওয়ার্কফ্লো
5. Blender Studio-র প্রযোজনা কোর্স ও পাইপলাইন (41–50)
- অ্যানিমেশনের প্রস্তুতি
- অ্যানিমেশনের মৌলিক বিষয়
- চরিত্র অ্যানিমেশন
- টুন চরিত্রের ওয়ার্কফ্লো
- Blender মোশন গ্রাফিক্স
- Blender Studio অ্যানিমেশন পাইপলাইন
- Blender Studio পাইপলাইনের সারসংক্ষেপ
- Blender Studio
- Blender ওপেন মুভিজ
- Blender-এর মৌলিক বিষয়
6. Geometry Nodes・প্রসিডিউরাল প্রকাশভঙ্গি (51–60)
- Geometry Nodes-এর পরিচিতি
- Simulation Nodes
- Simulation Zones
- Cloth Dynamics নোড
- Geometry Nodes মডিফায়ার
- অ্যাবস্ট্র্যাক্ট Geometry Nodes অ্যানিমেশন
- প্রসিডিউরাল KPop অস্ত্রের ট্রেইল
- Python ও CSV ডেটা দিয়ে Blender অ্যানিমেশন স্বয়ংক্রিয় করা
- Blender Python API দ্রুত শুরু
- মৌলিক প্রসিডিউরাল অ্যানিমেশন আলোচনা
7. পদার্থবিদ্যা・VFX・প্রাকৃতিক ঘটনা (61–70)
- Rigid Body পদার্থবিদ্যা
- কাপড়ের সিমুলেশন
- তরল সিমুলেশন
- Dynamic Paint
- Force Fields
- Particle Systems
- পদার্থবিদ্যার সিমুলেশন বেক করা
- ধোঁয়ার সিমুলেশন
- সৃজনশীল আলো ও চিত্রময় Blender দৃশ্য
- পদার্থবিদ্যানির্ভর প্রসিডিউরাল অ্যানিমেশন থিসিস
8. ক্যামেরা・আলোকসজ্জা・রেন্ডার (71–80)
- আউটপুট সেটিংস
- ফরম্যাট সেটিংস
- অ্যানিমেশন রেন্ডার করা
- Animation Player
- Cameras
- Lights
- Color Management
- EEVEE
- Cycles
- Depth of Field
9. কম্পোজিটিং・সম্পাদনা・স্ক্রিপ্ট・পুনরুৎপাদনযোগ্যতা (81–90)
- কম্পোজিটিং-এর পরিচিতি
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting & Extending
- Python Console
- Text Editor
- Command Line
- Asset Browser
- Asset Libraries
- Blender Python API




